UI, GUI, UX, CX까지. 얼핏 들으면 그게 그거 아닌가 싶은 용어들입니다. 그 만큼 편견이나 오해를 가지기 쉬운 용어들이기도 합니다. Right Brain의 은영상 UX 팀장님이 명료하게 해석해 주셨습니다.

 


U + X + Design

UX User eXperience Design‘U’‘X’, 그리고 ‘Design’으로 나누어 볼 수 있습니다.

 

Ÿ   U: User. 주로 제품이나 서비스를 사용하는 사람입니다. 범위가 동물이나 사물로 확대되고 있습니다. 일례로 Echo, NUGUUser입니다. 사람의 음성을 인식해 동작하는 기기들의 입장에서 대응해야 하기 때문입니다.

Ÿ   X: eXperience. 쉽다, 나쁘다와 같이 감정의 단편을 의미하는 것은 아닙니다. 감각, 지각, 감정을 통해 이루어지는 일련의 작업 과정으로, 시간 개념이 포함됩니다.

Ÿ   Design: 미의 추구 보다는 설계로 보는 것이 맞습니다.

 

침대는 가구가 아닙니다.”

 

UX Design이라는 용어는 근래에 만들어졌지만, 사용자를 중심에 두고 그 주위의 경험을 이용해 설계해 온 가치는 이미 존재해 왔던 것입니다.

 

시계, Apple, 눈높이

Rolex는 클래식의 가치를 현재까지 유지하고 있습니다. 이에 반해 Casio는 처음 나올 당시 UX의 혁신을 추구했습니다.

 

Ÿ   시계의 원형을 사각으로 색다르게 만들었습니다.

Ÿ   금장 대신 스테인리스 스틸 소재를 사용했습니다.

Ÿ   시분초침을 알지 못해도 숫자만 알면 시각을 읽을 수 있도록 디스플레이를 구성했습니다. 시분초를 7-Segment로 표시하고, 시와 분 사이의 두 점은 시와 분을 구분하면서 동시에 깜빡이면서 초침의 역할을 합니다.

 

Apple Watch는 클래식과 첨단을 함께 담았습니다. 겉모습은 전통을 유지하지만, 메탈 소재로 고급스럽습니다. Casio와 달리 용두가 있는데, 컨트롤이 새롭습니다. Apple은 과거의 전통을 잘 이용해 세련되게 표현하는 것에 강합니다.

UX에 관찰은 매우 중요합니다. 어제의 것을 차용함으로써 사람들이 익숙하게 느끼고 잘 아는 경험에 첨단에 서서 가치를 더하는 것도 중요합니다. Apple이 잘 하는 일입니다. 차용의 대상은 자사의 제품일 수도 있습니다. AppleiPod이 대표적인 사례입니다. 전통이 아주 오래 전의 것으로 한정되는 것은 아닙니다.

소비자는 새로운 것을 경계하는 성향이 있습니다. 소비자의 눈높이에 맞출 수 있도록 디자인은 타겟 고객이 예측 가능해야 합니다.

 

Simple

공학계산기가 공학도가 사용하기는 쉽지만 일반인이 사용하기 어려운 것처럼, 사용자마다 심플함의 기준이 다릅니다. 심플함이 항상 사용 편의성으로 연결되는 것은 아닙니다. 오히려 비울수록 사용이 불편해질 수도 있습니다. 사용자는 모든 기능이 존재하기를 바라며, 동시에 심플하게 느껴지기를 바랍니다.

필요한 복잡의 요소를 단순해 보이도록 설계 하는 것이 심플함을 구현하는 UX 디자인입니다.

 

Ÿ   필요한 타이밍에 노출한다.: On 했을 때 색깔이 바뀌는 것만으로도 Off와 분명히 구분됩니다.

Ÿ   사용 흐름을 설계한다.: 사람의 눈은 화면을 위에서 아래로 보게 됩니다. 눈의 흐름대로 자연스럽게 화면이 이동할 수 있도록 합니다.

Ÿ   단순하게 표현하되 복잡하게 기능화 한다.

Ÿ   UI 요소의 통합을 이용한다.: Apple은 피터 람스의 디자인을 차용한다. 기능, 심미성, 사용성 등의 요소를 통합한다.

Ÿ   기능을 강제적으로 제한한다.


UX Process

UX 프로세스의 시작은 목표 과업 수립입니다. 이것부터 쉽지가 않습니다. 목표를 모르고 시작하면 일이 꼬이게 됩니다. 목표를 잘 세우고 공감해야 방향성이 확립됩니다. 시간이 짧더라도 목표 과업은 반드시 수립해야 합니다.

리서치를 거쳐 모델링을 하게 됩니다. 목표 과업이 요구하는 해결 방법을 찾기 위해, 리서치 데이터를 기반으로 사용자 경험을 유추하는 것이 모델링입니다. 유추는 모델러가 생각하는 것이 아닙니다. 다양한 사용자층을 소수가 유추할 수 없습니다. 모델링을 통해 사용자층을 대리해서 유추해 봅니다. 대표적인 방법이 Persona 기법입니다. 서비스를 대표하는 가상 그룹을 설정하고 간접 체험해 보는 것입니다. 아이디어를 유형화 하고, 그 기능들을 어떤 사람들이 사용할까 예측해 봅니다. 이를 통해 대상군을 선정합니다. 대상군이 유저의 8~90%를 커버할 수 있도록 Persona의 수를 결정합니다. Persona 기법은 클라이언트와의 소통에도 도움이 됩니다.

 

UX 혁신

UX의 혁신이 사업의 혁신으로 이어지는 사례가 늘고 있습니다. 은영상 팀장님의 강연 제목처럼 UX를 모르면 미래가 없는 시대가 이미 다가온 것 같기도 합니다. 약간의 UX 요소만으로 해지 방어나 고객 보상, 브랜드 강조, 프로세스 속도 개선 등을 효과적으로 수행할 수 있습니다.



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