스마트 토이는 장난감에 IT 기술이 접목된 것을 부르는 말이다.  장난감은 언제나 그 시대의 흐름과 기술을 반영했다.

때로는 그 시대가 잉태하고 있는 미래를 상징하기도 한다재미있는 무언가를 만들어 냈는데 어디에 써야 할지 모르겠다면 일단 가지고 놀아보는 수 밖에 없다.

최신 기술이 다른 면에서 장난감이 될 수 있다는 것은그 기술이 대중적으로 널리 퍼질 수 있는 지점에 가까워 졌다는 말이기도 하다.

 

스마트 토이의 출발, 로봇

스스로 작업하는 능력을 갖춘 기기. 인간이나 동물 등 생명체의 모습을 닮은 것이 많다. 인간을 닮지 않은 산업용 로봇은 1961년부터 이미 사용되고 있었다. 실제적인 의미에서 장난감 로봇의 원조는 1999년 발표된 소니의 강아지 로봇 ‘아이보AIBO’라고 여겨지고 있다. 최근 이슈 제품은 지난 2015년 판매를 시작한 일본 소프트뱅크의 개인용 로봇 ‘페퍼(Pepper)’다. 사람의 표정과 목소리를 통해 감정을 읽을 수 있고 자연스러운 대화도 가능한 페퍼는 높은 가격에도 매달 1,000대씩 팔리며 매진될 정도로 인기가 좋다. 올해부터 지보와 화웨이에서는 프로그램을 짜서 넣을 수 있는 로봇과 R2D2형 로봇 냉장고 등 더 많은 개인용 로봇을 시판할 예정이다.



도입기임을 고려하더라도 로봇의 용도가 분명하지 않다는 점과 사람의 모습을 닮은 휴머노이드 로봇이 실제 사람들에게 언캐니 밸리 효과(uncanny valley effect)’를 불러일으킬 수 있다는 점에 대한 고민이 필요한 시점이다.

 

   언캐니 밸리 효과

로봇 연구자 모리 마사히로의 ‘인간과의 유사성과 인간이 느끼는 호감도’ 연구에 따르면 로봇이 사람의 모습과 흡사해질 수록 인간이 로봇에 대해 느끼는 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 바뀌게 된다. 이때, 로봇의 모습과 행동에 의해 거부감이 느껴지는 그래프 영역을 일컫어 불쾌한 골짜기(uncanny valley)라고 한다. 인간과 비슷해 보이는 로봇을 보면 생기는 불안감과 혐오감을 의미하기도 한다.

 

  인간과의 교감을 시작하다

미국의 완구 업체인 하스브로(Hasbro)에서 최근 선보인 ‘조이 포 올(Joy For All)’이란 이름의 고양이 로봇은 노인을 위한 애완용 로봇이다. 새로운 것은 아니다. 일찍이 고령화 사회에 진입한 일본의 노인복지시설에서는 파로(PARO)라는 이름의 애완용 물개 로봇을 이미 활용했다. 이런 인형 로봇이 무슨 효과가 있을까에 대해 의심될 수도 있겠지만, 로봇 연구자들은 ‘인간이 로봇에게도 애착을 느낀다’라는 사실을 이미 발견했다. 실제로 노인들을 대상으로 한 애완 로봇과 대화형 로봇은 그들에게 정서적 안정을 주는 것은 물론 치매 예방에 도움이 되는 것으로 알려졌다.

애완 로봇 이외에도 인간과 더욱 긴밀한 교감을 위한 로봇 개발은 다채롭게 진행되고 있다. 2015 CES에서 몰리로보틱스가 선보인 로봇 셰프 ‘로보틱 키친(Robotic Kitchen)’은 모션 캡처 기술로 인간의 동작을 카피하는 로봇이다. 실제 셰프들의 손놀림을 영상으로 찍어 로봇이 그대로 따라 할 수 있도록 구현한 것이다.

와우위(WowWee)가 선보인 공룡 로봇 ‘미포사우어(Miposaur)’는 제스처 센서로 사람의 손짓을 인식해서 움직일 수 있고, 스마트 폰 앱으로 조작이 가능하다. 또 전용 공을 던져주면 강아지처럼 물어오기도 한다. 심지어 감정을 드러내기도 한다. 최근 ‘슈퍼맨이 돌아왔다’ 삼둥이 편에 등장해 화제가 되었던 ‘알파1s’는 동작을 프로그래밍할 수 있는 인간형 로봇 장난감이다. 내장된 동작을 재현할 수 있고 제공하는 소프트웨어를 통해 알파1s가 취할 동작을 프로그래밍 할 수도 있다. 더 나아가 현재 클라우드 펀딩을 받고있는 알파2는 음성 명령에 반응하고 요가를 ‘가르쳐 주는’ 행동도 할 수 있다.

드론도 로봇의 일종이다. 하지만 드론이 특정 기능을 수행하는 스타워즈 R2D2와 유사한 존재라면, 최근에 등장한 개인용 로봇들은 C-3PO같이 인간과 소통하는 형태로 진화하고 있다는 차이가 있다. 단순히 특정 기능을 수행하는 것이 아니라, 사람과 반응을 주고받으면서 어떤 경험을 남겨줄 것인가를 더 중요하게 여기게 된 것이다. 그런 의미에서 미래에는 ‘개인용’ 로봇이 아닌 ‘반려’ 로봇으로 불리게 될지도 모른다. 



가상현실 기술의 서막

신라 때 화가 솔거가 그린 소나무 벽화에 새들이 날아와 앉으려다 부딪쳐 떨어졌다는 일화를 예로 들지 않더라도, 인간이 그림을 그리게 된 순간부터 진짜와 똑같다고 느껴지는 가짜를 만들려는 욕망은 이미 존재했다.

가상현실은 1990년대 중반 한번 붐을 일으켰었다. 하지만 실제로 나온 제품은 끔찍했다. 이후 자동차 운전, 항공기 조종, 군사 훈련 등의 모의 훈련을 위한 시뮬레이터 형식으로 발전하다 지난 2014년 페이스북이 가상현실 헤드셋 업체 오큘러스VR(OculusVR)을 인수하면서 대중적인 관심이 높아졌다. 이에 발맞춰 올해에는 가상현실을 보여줄 수 있는 헤드셋이 줄줄이 출시될 예정이다. 엑스박스 원 게임기에 연결할 수 있는 오큘러스의 ‘리프트’, 소니 플레이스테이션 4에 연결할 수 있는 ‘PS VR, HTC의 ‘바이브(Vive), 삼성 ‘기어VR, 구글 ‘카드 보드’ 등은 이미 시장에 출시됐다. 다만 하드웨어 개선과 가상현실 속 개체를 쉽게 콘트롤하는 기술의 개발, 더욱 현실감을 느낄 수 있는 시선 추적 기술의 개선 등 더 나아져야 할 부분이 상당히 많다. 한편 가상현실 기기 개발에 따라 가상현실 콘텐츠가 늘어나고 사회에 확산될수록 윤리적 문제가 속속 등장할 것으로 예상된다.



 

  더 진짜같이, 더 실감 나게!

가상현실을 대중에게 널리 알린 것은 영화<트론>이었지만, 많은 사람이 즐겼던 것은 모니터 속 ‘수족관 화면보호기’ 화면이었다. 사각형 어항이라는 형식 자체가 그럴듯한 가짜를 구현하기에 적합한 틀이었던 탓이다. 초기 가상현실은 ‘전자 오락기 안으로 들어간다’는 이미지였다. 이후 CG기술이 발전하면서 영화 <매트릭스>에서 보여준 ‘몰입형 가상현실’ 이미지로 인식이 바뀌게 됐다.

가상현실 헤드셋이 지금처럼 주목을 받게 된 이유는 가볍고 저렴해졌기 때문이다. 현실적인 가격의 헤드셋 제작이 가능했던 건 가상현실 구현을 위해 스마트폰 같은 소형 고해상도 디스플레이 장치를 사용한다는 아이디어 덕분이었다. CG 소프트웨어 전문 기업 에프엑스기어(FXGear)에서 게임엔진 유니티용으로 출시한 SDK, 가상공간용 모션 콘트롤러 제조사 식스센스가 내놓은 ‘식스센스VR SDK’ 등 가상현실 콘텐츠를 지원하는 개발자킷도 연이어 발표되는 추세다. VR 헤드셋 이외에도 가상현실을 공감각적으로 실감 나게 체험할 수 있는 보조 기기 역시 속속 등장하고 있다. 버툭스(Virtuix)의 동작 인식 VR 기기 ‘옴니’를 시작으로 사이버리스의 ‘버츄어라이저(Virtualizer)’는 원형 보드 위에서 허리를 고정하고 걷기, 360도 회전, 점프, 웅크리기 등의 동작 인식이 가능하다.

문제는 콘텐츠다. 지금까지 나온 VR 용 콘텐츠는 3D 게임이 처음 개발되던 시기와 거의 유사하다. 대부분 1인칭 시점의 체험용 콘텐츠다. 연애 시뮬레이션 게임 ‘썸머 레슨’은 많은 VR에 관심이 있는 이들뿐만 아니라 게이머들도 상용화 출시를 기다리고 있는 기대작이다. 엔비디아에서 공개한 ‘더 블루’는 심해의 풍경을 보여주고, VR영화 <버들리>를 보고 있으면 마치 새가 되어 하늘을 나는 가상 체험을 하게 된다. 애틀란틱 프로덕션에서는 360도 촬영이 가능한 카메라를 이용해 정글을 체험하는 VR 다큐멘터리를 선보이기도 했다.

지스타 2015에서 가상현실을 체험한 관객의 반응은 대단했다. 관객들의 반응에서 알 수 있듯 VR 체험은 충분히 재미있다. 하지만 스토리가 없는 스펙타클은 금방 싫증 나기 마련이다. 결국, 가상현실 헤드셋으로 어떤 경험을 맛볼 수 있는지가 가장 중요해진다. 지금까지는 재현에 그치고 있지만, 영화<그녀(Her)>에서처럼 앞으로 가상현실은 진짜와 가짜의 구분이 무의미해지는 ‘공존 현실’이 될 것이다.



 ♣ 출처 : SK주식회사 C&C 사보 ‘Create & Challenge 1월호






 

 

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